Dienstag, 6. August 2013

Arengu auf Sourceforge

Um das gesamte Projekt ein wenig zu professionalisieren und es auch ein wenig bekannter zu machen, habe ich mich bei Sourceforge angemeldet und dort dann Arengu eingetragen.


Ändert sich etwas?
Nein.
Alle Versionen können nun sowohl von Sourceforge, als auch vom normalen Arengu-FTP heruntergeladen werden.
Auch wenn man bei Sourceforge einen Blog erstellen kann, werde ich das nicht tun, sondern hier bei Blogspot bleiben.


Hier die wichtigsten Links:
Zum Projekt
Zumden Map-Editor Files

Freitag, 26. Juli 2013

MapEditor Beta: 0.1.2 bietet viele neue Features

Endlich in der Beta:
Der Map-Editor



Wie versprochen hier die Version 0.1.2. Der Map-Editor ist nun in der Beta-Phase, also bitte ich euch alle ihn schon mal zu testen.
Ich weiß, dass das Angebot an Texturen sehr gering ist, dennoch kann man schon mal die ein oder andere kleine Landschaft gestalten.

Direkt zum Download

Bisherige, wichtige Features:
  • Map erstellen, speichern und laden
  • Auswählen von Leveln ( Level sind vergleichbar mit Ebenen in Photoshop/Gimp )
  • Fülleimer und Radiergummi zum erleichterten editieren der Map
  • Individuelles Skalieren von Texturen ( Position und Größe )
  • Test-Modus: Die erstellte Map so, wie sie ist testen und gucken ob alles passt ( NEU )
  • Erweiterte Bedienung durch Tastatur ( s.u.: Steuerung )
Steuerung:
  • Normaler Modus
    • W, A, S, D - Wechseln der Textur um linken Bereich
    • TAB - Level wechseln ( immer einen höher; 6 --> 1 )
    • 1-6 - Level auswählen
    • Linke Maustaste - Textur setzen / Löschen ( zum löschen zuerst auf "Radiergummi" klicken )
    • Rechte Maustaste - Textur markieren ( zum manuellen Editieren im rechten Bereich )
    • Mausrad - Zoom
  • Test-Modus
    • W, A, S, D - Bewegen des Charakters ( hier: rotes Rechteck )
    • ESC - Beenden des Test-Modus
    • Mausrad - Zoom
Beachte:
  • Radiergummi, Fülleimer, sowie die Kombination aus beidem ist nach einmaligem klicken mit der linken Maustaste deaktiviert. 
  • Bei Objekten, bei denen der Spieler vor oder dahinter sein kann, macht es Sinn diese auf Ebene 3 zu platzieren, da auf den anderen Ebenen keine Berechnung dazu stattfindet!
  • Der Netz-Button: Der Netz-Button hat drei Modi ( an, aus & TEX ). Der TEX-Modus Umrahmt nur die auf der ausgewählten Ebene befindlichen Texturen. Umrahmungen der Felder und der Texturen anderer Ebenen werden nicht angezeigt! 
Map-Editor mit TEX-Anzeige ( s.o. ).
Map-Editor im Test-Modus.
Das kommt demnächst:
Als nächstes sind Animationen fällig, da heißt einfach nur, dass man Texturen hat, die ihr Bild nach gewisser Zeit ändern. Hoffentlich ist das einfacher als die Positions-Geschichte :/
Danach werden die hoffentlich reichlichen Rückmeldungen bearbeitet, das heißt Bugs fixen, eventuell neue Funktionen aufnehmen, alte verbessern, etc.

Zum Downloadbereich
Direktkdownload 

Bitte schriebt mir, was nicht funktioniert / was ich besser machen kann.

mfg
Hauke

Donnerstag, 25. Juli 2013

Map-Editor: Ein großer Schritt nach vorne!

Beim Map-Editor habe ich nun eine große Hürde mit viel mathematischer Rechnerei hinter mir:
Die Überprüfung ob der Charakter vor-, oder hinter einem Objekt ( einem Baum, Haus, etc. ) steht. Quasi das 3 dimensionale an unserem 2D Spiel ;).


Wie genau funktioniert das nun?
Es wird zunächst eine Liste erstellt, die nach der Höhe der unteren Kante der Texturen geordnet ist.
Die untere Kante deswegen, weil diese ja quasi den Boden berührt.
Der Spieler bekommt hingegen eine Nummer zugeteilt, die besagt nach der wievielten Textur das Bild des Spielers gezeichnet werden soll.
Beim zeichnen, wird die oben genannte Liste einfach abgearbeitet und der Spieler an der passenden Position dazwischen gezeichnet.

Schwierigkeiten bei der Umsetzung:
Zunächst habe ich versucht einfach die Höhen der unteren Kante in eine Liste einzutragen und die dann per "QuickSort" ( schneller Sortieralgorithmus ) zu sortieren. Dabei hatte ich dann das Problem, dass ich die Nummer der jeweiligen Textur ( jede Textur hat eine eindeutige ID ) nicht mit sortiert wird.
Nach ein paar Anläufen hatte ich es dann soweit, jedoch war die Liste verkehrt herum, sodass die Texturen dementsprechend falsch gezeichnet wurden.
Zunächst hatte ich die Schleifen einfach andersherum laufen lassen ( nicht von 0 bis x, sondern von x bis 0 ), jedoch war das keine optimale Lösung. Nach mehreren Versuchen bin ich dann auf die obige gekommen.

Video:
Hier ein kleines Video, welches zeigt, wie das ganze dann in echt aussieht. Nichts besonderes, es hat aber eine Menge Arbeit gekostet!
Mehr Videos zum Map-Editor gibt es eventuell in Kürze.

Bilder:
Ein paar Bilder zum Map-Editor gibts jedoch schon im Vorraus ;)
Zum Bildarchiv

Version 0.1.2 des Map-Editors:
Nachdem ich ein paar Bugs behoben habe, lade ich die nächste Version des Editors hoch.
Als nächstes kommen dann noch Animationen ( z.B. Lagerfeuer, bewegende Lampen, etc. ), sowie noch kleinere Funktionen, die die Tools ( Füllwerkzeug, Radierer, etc. ) des Editors betreffen.

mfg
Hauke



Mittwoch, 26. Juni 2013

Idee für ein PlugIn-System

Ein netter User hatte die Idee ein PlugIn-System für Arengu einzuführen ( siehe: Kommentare von "Map-Editor: Halbzeit" ).
Die Idee von Plugins gab mir schon seit längerer Zeit ein kleines Rätsel hinsichtlich der Funktionsweise auf, weswegen ich mich ein bisschen näher damit beschäftigt habe und siehe da:
Ich habe nun ein Beispielcode für meine Idee von einem Mini-PlugIn-System hochgeladen.

Meine Vorgehensweise:
Für die DLL gebe ich einen Namespace, einen Klassennamen und einen Methodennamen vor, damit ich ( also das Spiel im Endeffekt ) weiß, was ich ausführen muss.

In eigener Sache:
Bitte schaut es euch an ( sind nur ein paar Zeilen ) und sagt, was ihr davon haltet und was man - mit Sicherheit - verbessern kann. Vielen Dank dafür schonmal.

Download ( 7z - 12,9 MB): arengu.square7.ch/Arengu/ExampleCodes/Reflection.7z

mfg
Hauke

Samstag, 22. Juni 2013

Map-Editor: Halbzeit

So, endlich konnte ich mal wieder richtig an meinem Map-Editor basteln.

Nun ist Halbzeit, was bedeutet, dass ich
ca. die Hälfte von den geschafft habe, was ich schaffen wollte.

Folgende Funktionen gibt es schon:
  • Map erstellen, speichern und laden
  • Auswählen verschiedener Texturen aus verschiedenen Kategorien
  • Auswählen von Leveln ( Level sind vergleichbar mit Ebenen in Photoshop/Gimp )
  • Bereich anzeigen, in die der Spieler nicht gehen kann
  • Fülleimer zum füllen einer ganzen Ebene
  • Raddiergummi zum löschen von Texturen eines Feldes
  • Kombi: Raddierer & Farbeimer 
    • Ganze Ebene wird geleert ( alle Texturen werden entfernt )
  • Skalieren von Texturen ( Position und Größe )
Screenshot der Version 0.1.1 des Map-Editors ( Download )
Folgende Funktionen kommen noch:
  • Test-Modus ( dort hat man einen Beispiel-Charakter, mit dem man dann raumlaufen kann um zu gucken wie es im Spiel aussieht ) - noch viel Arbeit
  • Speichern & laden von Skalierungen
  • Input-Felder für die Eingabe von Dateinamen ( beim speichern und laden )
  • Input-Felder für die Angabe der Mapgröße ( beim erstellen einer neuen Map )
Ihr seht, es gibt also noch einiges zu tun, jedoch ist schon ein ganzes Stück geschafft.
Unter Download ( oben ) findet ihr zudem alle bisher veröffentlichten Versionen des Spiels und dieses Map-Editors.
Alternativ hier der Direkt-Link.

mfg
Hauke

Mittwoch, 22. Mai 2013

Es geht weiter!



Ich habe mich nach einer langen Pause dazu entschlossen Arengu weiter zu machen, bzw. neu an zu fangen.
Statt die momentanen Funktionen und Programme alle nach C# zu portieren, werde ich quasi alles neu schreiben. Story und Aufbau des Spiels kommen ebenfalls neu, was nicht heißt, dass das nochmal Jahre dauert, bis ich wieder soweit bin. C# / XNA ist relativ leicht zu programmieren, macht ( mir ) mehr Spaß als AutoIt und ich für Grafische Sachen einfacher zu "bedienen".

Wann kommt das erste Release?
Gute Frage, nächste Frage! ( = Keine Ahnung ;) )

Woran arbeitest du gerade?
Ich habe mit dem Map-Editor begonnen und werde den auch erstmal zu ende machen. Mehr Infos gibt es dann, wenn man damit schon richtig was anfangen kann.

Was wird sich genau ändern?
Im Prinzip alles. Ich werde natürlich Dinge wie den typischen Laden oder die Scrolls / Medaillen beibehalten, aber vom Design wird sich mit Sicherheit was tun und auch im Gameplay, aber Infos dazu gibt es, wenn es soweit ist.

Im eigener Sache:
  • Ihr könnt euch beim Newsletter ( rechte Leiste ) anmelden um neue Posts nicht zu verpassen.
  • Des weiteren gibt es einen Twitter Account von mir, wo ihr alle kleinen Infos, was das Spiel betrifft nachlesen könnt. Ausführliche Informationen gibts dann immer hier im Blog.
  • Videos und Previews, sowie C# und AutoIt Tutorials gibt es auch auf meinem YouTube-Channel.
Bilder, mehr Infos und Einblicke ins "neue" Arengu gibts dann in ein bis zwei Wochen, seid also gespannt ;)

mfg
Hauke

Samstag, 16. Februar 2013

Entwirrung

Hallo Leute,

mich schreiben immer noch Leute wegen des Spiels an. Hier nun klipp und klar die Botschaft:
Wie lange und OB es ÜBERHAUPT weiter geht weiß ich nicht. Ich arbeite momentan an einem anderen Projekt ( in C# mit XNA ). Wenn ihr wissen wollt wann es weitergeht, meldet euch doch bei meinem Newsletter an ( rechte Leiste ganz unten ).

Warum?
Weil AutoIt nicht die nötigen Kapazitäten hat um ein ausgereiftes Rollenspiel ausführen zu können. Die Sprache ist eben nicht für Spiele ausgelegt und das merkt man: Die Geschwindigkeit lässt beim Zeichnen deutlich nach.
Vergleich zu XNA:
XNA zeichnet 50.000 Bilder ( 200x200 Pixel ) 11x pro Sekunde ( sprich 550.000 Bilder / Sekunde ). AutoIt braucht für 50.000 Bilder ca. 104 Sekunden. XNA würde in 104 Sekunden also 57.200.000 Bilder zeichnen. Das nur als Geschwindigkeitsvergleich^^.

mfg
Hauke

ps.: Kommentare und Mails werden trotzdem beantwortet!