tag:blogger.com,1999:blog-6833124759977103398.post7283905868389235544..comments2016-12-04T14:24:07.862+01:00Comments on Arengu - Das 2D RPG: Separating Axis Theorem statt farseer-EngineAnonymoushttp://www.blogger.com/profile/07716389843742271159noreply@blogger.comBlogger2125tag:blogger.com,1999:blog-6833124759977103398.post-4788642772717299172014-07-23T13:00:03.338+02:002014-07-23T13:00:03.338+02:00Gute Frage! BISHER sind es Vierecke, aber das möch...Gute Frage! BISHER sind es Vierecke, aber das möchte ich ändern. wenn man zum Beispiel den Brunnen nimmt, so ist die Kollisionsberechnung sehr ungenau, da der Brunnen rund ist, ich aber mit einem Rechteck die Kollision überprüfe. Deswegen möchte ich auf dieses System umsteigen, damit die Kollisionserkennung genauer wird.Hauke96https://www.blogger.com/profile/15046977161554543039noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6833124759977103398.post-42061207745638858102014-07-23T11:13:06.738+02:002014-07-23T11:13:06.738+02:00Cool! Aber wozu wird das in Arengu überhaupt benöt...Cool! Aber wozu wird das in Arengu überhaupt benötigt? Sind doch eh alles Vierecke oder?Anonymousnoreply@blogger.com