tag:blogger.com,1999:blog-6833124759977103398.post1139534105725257970..comments2016-12-04T14:24:07.862+01:00Comments on Arengu - Das 2D RPG: Map-Editor: Ein großer Schritt nach vorne!Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07716389843742271159noreply@blogger.comBlogger2125tag:blogger.com,1999:blog-6833124759977103398.post-37624720940834781992013-07-26T15:36:50.986+02:002013-07-26T15:36:50.986+02:00Direkt helfen kann es ist, meins funktioniert ja ;...Direkt helfen kann es ist, meins funktioniert ja ;), ich hätte bei layerDepth jedoch die Bedenken, dann das auch viel Arbeit ist, da eine Textur zwar eine niedrige Y-Koordinate haben kann, jedoch gleichzeitig eine tiefe Unterkante ( ein Baum o.ä. ). Dann müsste man auch wieder unterscheiden, welches er dann zuerst zeichnen soll. Leider habe ich kein Beispielscript im Internet ( auf die schnelle ) finden können, weswegen das jetzt nur mein erster Eindruck/ meine erste Überlegung wäre.Hauke96https://www.blogger.com/profile/15046977161554543039noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6833124759977103398.post-39771140135764635072013-07-26T14:30:44.389+02:002013-07-26T14:30:44.389+02:00Ka ob dir das jetzt noch hilft, aber bei spriteBat...Ka ob dir das jetzt noch hilft, aber bei spriteBatch.draw kann man auch layerDepth mitgeben. Das ganze wird dann von XNA sortiert und je nach layerDepth gezeichnet. (Du musst bei spriteBatch.begin SpriteSortMode.BackToFront angeben ...)Cotecnoreply@blogger.com